Uczniowie z TIK za pan brat
Zajęcia z Doc Robotem
Pani Karolina uczniów klasy drugiej zabrała w podróż do baśniowej krainy, w której wraz z Doc Robotem rozwiązywali zagadki. Uczniowie podczas tej zabawy doskonalili logiczne myślenie, inteligencję przestrzenną, ćwiczyli liczenie. Taki kontakt z programowaniem jest niezwykle zabawny i atrakcyjny.
Zajęcia komputerowe w klasie pierwszej
Przez zabawę na komputerach i tabletach utrwalamy wiadomości zdobyte. Podczas lekcji dzieci: układają mozaiki, sudoku, szukają wyjść z labiryntów, różnic na obrazkach i rozwiązują łamigłówki najczęściej matematyczne. Robią to z przyjemnością, a każde z nich może pracować zgodnie ze swoimi możliwościami.
Aplikacja Jamboard
Z okazji Walentynek w ramach lekcji języka angielskiego klasa 5 przygotowała słowniczek obrazkowy wykorzystując aplikację Jamboard.
Oz bot - matematyczne łamigłówki
Klasa V zmierzyła się z matematycznym wyzwaniem ozo bota. Uczniowie podczas zajęć doskonalili umiejętności matematyczne i informatyczne. Planowali i rozwiązywali zadania logiczne.
Digipuzzle
Przez zabawę na komputerach i tabletach utrwalamy wiadomości zdobyte podczas lekcji. Dzieci układają mozaiki, sudoku, szukają wyjść z labiryntów, różnic na obrazkach i rozwiązują łamigłówki najczęściej matematyczne. Robią to z przyjemnością, a każde z nich może pracować zgodnie ze swoimi możliwościami.
Song Maker
Uczniowie poznali prosty stymulator sekwencer Song Maker służący do tworzenia muzyki w przeglądarce internetowej. Zabawa w kompozytora przypadła im do gustu.
Quiwer
Uczniowie klasy pierwszej poznali aplikację Quiwer podnosząc w ten sposób swoje kompetencje cyfrowe. Aplikacja służy do tworzenia animacji 3D po zeskanowaniu specjalnie zakodowanych kolorowanek.
Smartfon na lekcji
Nie tylko w przyrodzie wiosna wyzwala nową energię – to także świetna pora, aby zintensyfikować działania związane z fotografią i wykonać zdjęcia wiosny. Uczniowie klasy VIII chwycili za swoje smartfony i wyruszyli na poszukiwanie pierwszych oznak wiosny. Podczas lekcji odwróconej, którą prowadziła Hania wykonane fotografie poddali obróbce w aplikacji Lightroom.
Konfiguracja tabletów
Pierwsze spotkanie z tabletem. Jak zacząć pracę z tabletem? Dlaczego hasło jest ważne? Jak zainstalować aplikację? Pierwsza konfiguracja wydaje się prosta, ale tylko wtedy kiedy potrafimy czytać ze zrozumieniem, aby nie zainstalować czegoś, czego nie chcemy, przekonali się o tym uczniowie klasy III, którym przypadł zaszczyt przygotowania tabletów do pracy na zajęciach o oczywiście pod kontrolą Pani Karoliny
Nowe technologie na języku angielskim
Nowoczesne technologie stały się nieodłączną częścią naszego życia dlatego nie może ich zabraknąć także w edukacji. Na lekcjach języka angielskiego wykorzystujemy interaktywny monitor dotykowy zakupiony w ramach programu Laboratoria Przyszłości.By uatrakcyjnić zajęcia, utrwalić nowe struktury gramatyczne na zajęciach wykorzystaliśmy aplikację Kahoot! Uczniowie pracując w parach rozwiązywali quizy wykorzystując do tego tablety w połączeniu z monitorem. Było dużo dobrej zabawy i zaangażowania w wykonywanie zadań, a element rywalizacji pobudzał do działania.
Gartic Phone- głuchy telefon online
Tik pozwala nam na wprowadzenie nowoczesnych technologii podczas zajęć. Podczas zajęć informatyki uczniowie klasy III i IV poznali grę: Gartic Phone prosta i zabawna aplikacja jest odpowiednikiem gry w głuchy telefon, pozwala nam pamiętać dawne czasy i dobrze się bawić podczas grania. Podczas zajęć panowała pozytywna atmosfera, uczniowie współpracowali i zaangażowali się w 100 %, okazało się, że drzemią w nich wielkie pokłady wyobraźni.
Flip Anim - animacje wielkanocne
Wileknaocnu gif. Tworzony przez nas gif generalnie przypomina ręczne tworzenie animacji z dużej ilości post-itów, czy też małych karteczek. Progrma zachwyca i wciąga uczniów, którzy uwielbiają malować, rysować i szkicować. Tutaj można pokazać swój talent. Ale nawet, jeśli ktoś nie ma artystycznych zdolności aplikacja zapewnia sporto radość.
Ozo -Bot maluje pisanki
Uczniowie wskazali się kreatywnością i stworzyli pisakowe trasy dla ozobota, na zajęciach zrobiło się kolorowo.
Wirtualna mata w wielkanocnej odsłonie
Podczas zajęć wykorzytano dyktanda graficzne służące rozwijaniu orientacji przestrzennej, percepcji wzrokowej, pamięci słuchowej, a także doskonalące umiejętność skupienia się i koncentracji. Tym razem zamiast kartek i kredek uczniowie skorzystali z wirtualnej maty. Tablica interaktywna i tabelty pomogły zakodować wielkanocne obrazki.
TIK na lekcji języka angielskiego
Utrwalamy słownictwo zwiazane z jedzeniem. Świetnym narzędziem okazała się aplikacja Wordwall w połączeniu z naszym ekranem dotykowym.
- 10.10.2022 r.
Uczniowie klasy pierwszej podczas zajęć komputerowych stworzyli grafiki w programie Paint 3D.
- 04.09. 2022r.
Lego Education projekt klasy VII
Trójwymiarowe okulary
Koniec z dwoma wymiarami, czas na nadanie rysunkom nieco realizmu i przeniesienie ich do świata 3D. Z pozoru długopis 3D wygląda dosyć podobnie do zwykłego długopisu czy markera. I rzeczywiście można nim rysować. Tyle, że jak sugeruje nazwa, umożliwia on także rysowanie w przestrzeni. A zamiast klasycznego atramentu w środku jest wkład z plastiku. Uczniowie przy pomocy długopisów 3D wykonywali „trójwymiarowe okulary”.
Laboratoria Przyszłości - Zajęcia fotograficzne
W ramach programu #LaboratoriaPrzyszłości nasza szkoła otrzymała sprzęt fotograficzny. Na zajęciach fotograficznych w klasie 5 poznajemy jego możliwości. Do ćwiczeń fotografii portretowej udało nam się wykorzystać lampę światła stałego, która pomogła doświetlić Modeli.
Projekt Bramka Gol! - Laboratoria Przyszłości
W klasie VI powstał projekt Bramka! Gol! oparty na sprzęcie uzyskanym z programu Laboratoria Przyszłości, czyli zestawu LEGO® Education SPIKE™ Prime. Podczas zajęć uczniowie sporządzili wykres ilustrujący bezpośredni związek między poziomem mocy bloku programistycznego oraz odległością przebytą przez krążek u zebrali dane o liczbie strzałów, liczbie strzałów na bramkę, liczbie bramek i liczbie udanych podań. W praktyce zbudowali robota i zaprogramowali go tak, aby strzelał bramki.
Aplikacja ozoblockly
Jak każdego roku uczniowie naszej szkoły uczestniczyli w EU Code Week, czyli Europejskim Tygodniu Kodowania, to oddolna inicjatywa promująca programowanie i umiejętności cyfrowe wśród uczestników w ciekawy i interesujący sposób. Uczniowie klasy V poznali aplikacje ozoblockly i korzystając z bloków w aplikacji: nawigacja po linii, pętle, efekty świetlne i logika zaprogramowali Ozobota w labiryncie tak, aby unikał wchodzenia na czerwone skrzyżowania. Doskonalili umiejętność programowania algorytmu.
Aktywna tablica- zajęcia w klasie VIII
Uczniowie klasy VII wykorzystali algorytmy liniowe i ich warunki do programowanie robota tak, aby wykonał sekwencje ruchów. Podczas zajęć został wykorzystany sprzęt zakupiony w ramach programu Aktywna Tablica.
Laboratoria przyszłości - Na pomoc!
Klasa IV zrealizowała wyjątkowy projekt Na pomoc! Wykorzystała do tego sprzęt pozyskany w ramach programu Laboratoria Przyszłości Zestawy klocków SPIKE™ Prime. Stworzyli model, w którym wykorzystali czujnik kolorów do wykrywania kolorów przedmiotów i reagowania na nie. Czujnik kolorów wykrywał różne odcienie kolorów. Uczniowie spersonalizowali swoje modele poprzez dodanie do nich klocków i innych elementów, które znajdowały się w klasie.
Aktywna Tablica- edukacji przyrodniczej z aplikacją
Uczniowie klas pierwszej to odważni poszukiwacze przygód. Uwielbiają trudne zadania. Tym razem musieli znaleźć w okolicy szkoły aż 6 gatunków drzew, zadanie ułatwiła im aplikacja Lasów Państwowych Czyj to liść? Umożliwia oznaczenie ponad 20 gatunków drzew poprzez odpowiedzi na proste pytania i daje szansę na kolekcjonowanie własnego e-zielnika w postaci fotografii.
Laboratoria Przyszłości - Fotomontaż
Uczniowie klasy VII podczas zajęć informatyki wykorzystali sprzęt fotograficzny do wykonania fotografii w wybranych miejscach Smolnicy. Fotografie wykorzystali do stworzenia fotomontażu w programie Paint 3D. Powstały obrazy przedstawiające producenta muzycznego Marshmello, piękne motyle, pojawiły się również nietypowe stwory. Uczniowie wykazali się w tym zdaniu niezwykłą kreatywnością.
Laboratoria Przyszłości - klasa III
Długopis 3D to urządzenie o kształcie długopisu, z którego końcówki wydobywa się nie tusz, a rozpuszczony filament w różnych kolorach. Za jego pomocą można tworzyć rysunki i przedmioty w trzech wymiarach. Pracując z długopisem uczniowie uczą się koncentracji, cierpliwości oraz ćwiczą umiejętności manualne. Uczniowie klasy III podczas zajęć stworzyli przy jego pomocy pomoc dydaktyczną sudoku, które posłuży im i ich młodszym kolegom.
Fotografia w szkole - laboratoria przyszłości
Dzięki pozyskanym pomocom z projektu „Laboratoria Przyszłości” m.in.takim jak aparat, statyw lub gimbal, uczniowie naszej szkoły mają możliwość nabywania umiejętności tworzenia zdjęć i filmów. Uczniowie klasy VIII stworzyli wspaniałe portrety , które poddali procesowi obróbki. Ich prace mogą państwo podziwić w albumie w galerii na stronie szkoły.
Laboratoria przyszłości - edukacja z lego w klasie II
Podczas zajęć w klasie II uczniowie przy wsparciu kolegów koleżanek z klasy VI konstruowali model tancerza breakdance i ręki robota z klocków otrzymanych w ramach programu Laboratoria Przyszłości. Podczas zajęć rozwijali nie tylko kompetencje cyfrowe, ale również społeczne takie jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
Lekcje ortografii z wykorzystaniem monitorów interaktywnych
Wszyscy uczniowie lubią uczyć się używając nowoczesnych technologii. Na języku polskim lub zajęciach wyrównawczych często korzystamy z monitorów interaktywnych. Dzieci bardzo lubią pracować w aplikacji Wordwall, zwłaszcza podczas lekcji powtórzeniowych, gramatyki czy ortografii. Sprawia im to wielką frajdę.
Lekcja historii z wykorzystaniem TIK
Lekcja powtórzeniowa z historii w klasie V, dział III ,,Starożytny Rzym" z wykorzystaniem technologii informacyjno- komunikacyjnej. Każdy uczeń mógł sprawdzić poziom opanowanego materiału przed sprawdzianem.
TIK na lekcji języka niemieckiego
Utrwalamy i ćwiczymy słówka związane ze Świętami na aplikacji Wordwall w połączeniu z ekranem dotykowym w klasie 5.
Aplikacja Wordwall na języku niemieckim
Utrwalamy i ćwiczymy przekształcanie czasowników oraz zdań w czasie przeszłym Perfekt w klasie 8. Świetnym narzędziem okazała się aplikacja Wordwall w połączeniu z ekranem dotykowym.
Starożytny Rzym na tablicy interaktywnej
16 grudnia 2022 r. na lekcji historii uczniowie klasy V powtarzali materiał z działu ,,Starożytny Rzym" z użyciem technologii informacyjno - komunikacyjnej. Każdy z nich miał szansę sprawdzić swoją wiedzę przed sprawdzianem.
Pogaduszki po niemiecku
Korzystając z aplikacji "ifaketextmessage" uczniowie klasy 8 tworzyli dialogi dotyczące swojego dnia.
Długopisy 3D Matematyka
Podczas lekcji matematyki uczniowie klasy VI utrwalali wiadomości na temat brył. Uczniowie za pomocą długopisów 3D i kart pracy tworzyli samodzielnie trójwymiarowe modele geometryczne. Praca z długopisem 3D kształci precyzję i dokładność, motywuje do realizacji własnych pomysłów, rozwija kreatywność, wyobraźnię przestrzenną i artystyczną oraz wyzwala pozytywne emocje, które wspomagają proces uczenia się.
Na zajęciach wykorzystaliśmy sprzęt pozyskany przez szkołę w ramach programu Laboratoria Przyszłości. Laboratoria Przyszłości to inicjatywa edukacyjna realizowana przez Ministerstwo Edukacji i Nauki we współpracy z Centrum GovTech w Kancelarii Prezesa Rady Ministrów.
Odczytywanie wykresów/Graniastosłupy
Uczniowie klasy 8 zmagali się z odczytywaniem wykresów w aplikacji. Na kolejnych zajęciach tworzyli graniastosłupy z wykorzystaniem długopisów 3D.
Symulacje interaktywne ruchu wahadła
W dniu 1.02.2023 podczas zajęć fizyki w klasie 8 wykorzystywaliśmy interaktywny monitor jako pomoc naukową podczas tematu dotyczącego wykresów ruchu drgającego oraz przemian energii w ruchu drgającym. Na monitorze korzystając z zasobów uniwersytetu Colorado wyświetlaliśmy symulacje interaktywne ruchu wahadła i ciał zawieszonych na sprężynie:
- https://phet.colorado.edu/en/simulations/pendulum-lab
- https://phet.colorado.edu/en/simulations/masses-and-springs
Analizowaliśmy ruch i przemiany energii, a także poszczególne wielkości fizyczne wpływające na ruch drgający. Uczniowie mogli samodzielnie zmieniać m. in. takie wielkości jak przyspieszenie grawitacyjne, wartość masy ciężarka, długość wahadła, współczynnik sprężystości sprężyny, mierzyć czas, spowalniać ruch i wiele innych.
Wyprawa do Afryki
Uczniowie klasy VIII, na lekcji geografii, udali się w ,,podróż" po Afryce. Samodzielnie przygotowali prezentacje multimedialne dotyczące wybranych krajów Czarnego Lądu. Oto rezultaty ich pracy.
Zmysły w akcji czyli zajęcia korekcyjno-kompensacyjne na tablicy
W ramach zajęć korekcyjno-kompensacyjnych uczniowie wykonali szereg zadań rozwijających spostrzegawczość, analizę wzrokową, umiejętność logicznego myślenia z wykorzystaniem monitora z programu Aktywna Tablica.
Interaktywna podróż w nieznane
Podczas lekcji geografii uczniowie poznają różne zakątki Ziemi, co staje się łatwiejsze dzięki wykorzystaniu TIK.
Recykling online
Klasa 2 na lekcji informatyki poznawała tajniki segregacji śmieci. Zaangażowanie było ogromne.
Zakładki do książek - 3D
Podczas zajęć z długopisami 3D, oprócz dobrej zabawy, uczniowie ćwiczą motorykę małą, sprawności ręki, rozwijają umiejętności chwytu pisarskiego, czyli precyzyjnych ruchów dłoni i palców, a także koordynacji tych czynności przy pomocy wzroku. Koncentracja uwagi, wytrwałość, cierpliwość i dokładność w wykonywaniu podjętego zadania towarzyszyły uczennicą i uczniom klasy pierwszej podczas wykonywania zadatek do książek.
Świat zamknięty w ramce - zajęcia fotograficzne Laboratoria Przyszłości
Uczniowie klasy 5 w ramach zajęć fotograficznych mogli spojrzeć kreatywnie na otaczający ich świat. Wykorzystując tekturowe ramki, aparat i własną wyobraźnię stworzyli niesamowite obrazy.
Ozoboty i DOC Roboty
Pierwszoklasiści poznali dziś Ozoboty i DOC Roboty. Dopiero zapoznajemy się z tymi robotami, ale już pierwsze kroki wprawiły dzieci w stan olbrzymiej radości i zadowolenia.
Uczniowie podzieleni na grupy pracowali w skupieniu i z ogromnym zaangażowaniem. Z DOC Robotem ćwiczyły orientację w przestrzeni, znajomość kierunków, planowanie drogi, kodowanie i programowali proste sekwencje. Uczniowie pracujący Ozobotami obserwowali ich działanie na trasie ułożonej ze specjalnie wykonanych do tego celu puzzli, które pozwalają łatwo i precyzyjnie wprowadzić pojęcia związane z programowaniem.
Roboty edukacyjne i puzzle
Przypominanie uczniom o tym, jak bezpiecznie poruszać się po drodze jest bardzo ważne. Podczas zajęć KODOWANIE NA MACIE TU I TAM o zasadach ruchu drogowego przypominały uczniom roboty edukacyjne. Dzieci rozwijały kompetencje cyfrowe. Ich zadaniem była zaprogramować roboty Ozobot przy pomocy sekwencji kolorowych kwadratów. Uczniowie musieli zaplanować swoje działania, a przy tym zgodnie współpracować.
Ozoblockly
Uczniowie pracowali na platformie internetowej Ozoblockly.pl, która pozwala zaprogramować Ozobota w prosty sposób przedstawić najważniejsze elementy programistyczne (warunki, pętle, funkcje). Programy powstają przez łączenie ze sobą odpowiednich “bloków”, z których każdy odpowiada za uruchomienie określonej funkcji w Ozobocie. Podczas pracy w programie uczniowie poznali wizualny język programowania, jakim jest Ozoblockly.
Mój robot LEGO SPIKE
Uczniowie projektowali, budowali i prezentowali roboty z klocków LEGO SPIKE. Zwięczeniem intensywnej pracy zespołowej były roboty, które budziły podziw i zainteresowanie młodszych uczniów.
Chmury wyrazowe
Uczniowie klasy II tworzyli chmury wyrazowe na platformie WordArt.
Motyle w 3D – kreatywność bez granic
Uczniowie klasy drugiej w ramach zajęć technicznych stworzyli wyjątkowe projekty motyli przy użyciu długopisów 3D. Temat lekcji: "Motyle w 3D – kreatywność bez granic". Projekt tworzenia trójwymiarowych motyli z długopisami 3D był ogromnym sukcesem. Uczniowie nie tylko nauczyli się korzystać z nowoczesnych narzędzi, ale także rozwijali swoje zdolności artystyczne i manualne. Takie inicjatywy pokazują, jak ważne jest wprowadzanie innowacyjnych metod nauczania, które angażują i inspirują młodych ludzi.
Programowanie w ScratchJr – kreatywność i zabawa!
W ramach Code Week uczniowie klas I-III uczestniczyli w zajęciach "Programowanie w ScratchJr – kreatywność i zabawa!", gdzie tworzyli jesienne animacje. To europejskie wydarzenie zachęca młodych do odkrywania świata programowania i rozwijania umiejętności cyfrowych, a ScratchJr okazał się idealnym narzędziem na początek!
Podczas zajęć dzieci miały okazję stworzyć własne, kolorowe jesienne scenki. Dzięki bloczkom kodu mogły sprawić, że postaci poruszały się, wykonywały skoki lub znikały za drzewami. Każdy projekt był wyjątkowy, pełen wyobraźni i barw jesieni.
Zajęcia okazały się świetną zabawą, ale też cenną lekcją. Dzieci nie tylko stworzyły swoje pierwsze animacje, ale także poznały podstawy myślenia algorytmicznego i rozwiązywania problemów. To inspirujący początek ich przygody z programowaniem!